1、设置VRay以打开产品渲染器的“渲染设置”对话框,转到“当前渲染器”卷展栏,然后单击“指定”按钮以选择产品渲染器。从列表中选择VRay。
2、额外翻车保护杆
3、将VRay设置为主渲染器后,您会注意到一堆新的卷展栏。每个卷展栏的名称前都有“VRay:”一词,并且VRay的渲染设置充满了它.接下来,我们将粗略地讨论一下每个部署。
(资料图片仅供参考)
4、VRay帧缓冲区激活时,VRay帧缓冲区取代最大虚拟帧缓冲区。VRay帧缓冲区有更多的选项来显示处理过的图像和许多有趣的选项。在此卷展栏中,可以取消选中“从最大值获取分辨率”来控制分辨率。“渲染到V-Ray原始图像文件”选项允许您在不耗尽可用内存的情况下渲染非常高清晰度的图像。VRay帧缓冲区的使用只适合高级VRay用户。如果你是新来VRay的,就不用在这里费心了。
5、VRay global switch (global switch)
6、在这里,您可以控制和忽略大多数VRay设置,这些设置主要用于加速测试渲染。
7、你可以关闭所有的位移,灯光,默认最大灯光,隐藏灯光和阴影,只要取消选中它们。
8、“不渲染最终图像”按钮用于使VRay只计算GI(如光晕贴图)而不渲染图像。现在忽略它:-)对应的复选框可以使场景中的所有反射和折射。打开或关闭它。这对于测试非常有用。“最大深度”控制反射和折射的深度(光线跟踪处理中忽略光线之前的反射/折射次数)。您也可以关闭所有贴图(Mpas)、所有过滤贴图等.以及诸如模糊反射或折射的光泽效果。关闭它们将大大提高渲染速度,并且在进行测试渲染时非常灵活。
9、“覆盖材质”可用于为场景中的所有对象赋予相同的材质。
10、Secondary ray deviation: please refer to the manual.
11、图像采样器(反走样)在VRay中,你可以从三个图像采样器中选择一个来计算图像的反走样。这可以控制图像的清晰度和平滑度,并极大地影响渲染时间。
12、固定速率很快,但很多情况下会很慢。如果有很多有光泽的材质,区域阴影,运动模糊等。您可以使用它.“细分曲面”值越高,意味着质量越好,渲染时间越长。
13、适应性QMC是我的最爱。顾名思义,它是一个自适应采样器,它会根据情况调整计算。它会通过一些极值比较计算出来的像素质量,判断是足够好还是需要更多的计算。该采样器的质量由“QMC”卷展栏(下面的卷展栏)控制。如果你的场景中有很多闪亮的材质,那么这个区域就会被阴影化,运动模糊等等。如果你想最大限度地控制图像的速度和质量,请使用此采样器。控制好这个采样器需要一些时间,但是一旦控制好了,点几下就可以完全控制VRay了。
14、一些常用的过滤器:
15、- none
16、-mitchell netravali:平稳的结果,良好的控制。
17、-catmull rom:非常锐利(有点像photoshop中使用‘反锐化掩膜’的结果)
18、-柔化的半径值约为2.5(平滑和快速)。
19、间接照明
20、该卷展栏管理GI(=反弹光)的主要选项。像大多数GI渲染器一样,
21、亮度贴图/准蒙特卡罗/光子贴图/光缓存取决于你选择的主、次反弹方法,上面的卷展栏就会出现。都是计算GI反弹的方法。各有各的优势和应用。我将在另一个单独的指南中解释它们,这对于这个基本的设置概述来说太复杂了。
22、现在,记住所有这些方法都类似于GI照明。GI的计算是非常耗时的,这就是为什么我们要发明一些方法,利用近似来加快计算的速度。
23、散焦
24、记得第6步所讲的直接光线散焦吗?好,在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数.要得到一个漂亮的直接光线散焦,你同样须在VR灯光(VrayLight)里做一些调节.如果我有时间的话,我也将会做一个直接散焦指南.
25、要除去直接光线散焦的需要的一个简单的诀窍就是,简单地不去使用直接灯光:-)仅用GI灯光,你在Indirect Illimination卷展栏勾上"refractive/reflective GI caustics",所有的散焦将依照你的GI设置来进行计算!当然这都不是经常有只用GI灯光的可能.
26、环境
27、VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.使用"skylight"打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.
28、QMC采样器
29、这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptive QMC AA,QMC GI,发光贴图,光泽效果,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.最重要的参数就是Noise theshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量最长的渲染时间.Global subdivs multiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,).这对快速测试渲染很适合.
30、色彩映射
31、色彩映射可用在VRay内部对图像进行一点显示处理.请查阅在线手册以获得关于这个不同类型的更多信息.
32、摄影机
33、你可以选择不同类型的摄影机来代替默认的标准Max摄影机,例如鱼眼透镜,球形摄影机,柱形的等.请查阅手册以获得关于不同摄影机类型的更多信息.景深是有摄影机打开的光圈所产生的一种效果.在焦点外的物体将变的模糊.物体越远离焦点和光圈越大,物体就更模糊.运动模糊是当物体运动非常快,或当摄影机移动时产生的模糊.这些效果都是基于光线跟踪的,不能用其他的小技巧来仿造,所以对渲染时间有很大的影响.
34、默认置换
35、这些参数控制默认的Vraydisplacement设置.在线手册上可以找到更多关于置换的信息,且有大量的图例.
36、系统
37、控制各种类型普通参数的另一个卷展栏.
38、Raycaster参数用来控制VRay对明确的场景所使用的内存数量.99%的情况下你都不需要碰它们.
39、Render region divisino.X和Y控制渲染块的宽和高.对小的渲染清晰度,你可减少它们,对大的渲染清晰度你可以增加它们的数值.在32到128像素之间的正方形尺寸是好的数值.Region sequence改变渲染块的渲染顺序.
40、分布式渲染(Distributed rendering)是用不同的计算机来联合渲染一个图像.
41、"Previous render"控制帧缓冲器材中上次渲染怎样被新的渲染块覆盖.
42、Default geometry static/dynamic:查阅手册.
43、Frame stamp很有用,可以在渲染图像上标出渲染时间.
44、Objects settings和Lights settings控制场景物体和灯光的VRay属性.你可以打开/关闭场景中每个物体的局部设置.
45、Presets可以保存所有或者部分渲染设置以便于简单和快速的切换,如在测试设置和高质量设置之间.
46、VRay log是在渲染时出现的一个小窗口,给你一些文字上关于渲染处理的反馈.Level控制窗口里打出多少的反馈.
以上就是3dmax大图渲染设置这篇文章的一些介绍,希望对大家有所帮助。
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